Einsteiger im eSport: Johannes aka warwicklichso

📸 @photography.lukas @ilmenau_esport @jns_max

Was bedeutet für dich eSport? Wie unterscheidet sich für dich eSport und Zocken? Und wie sieht dein Alltag als eSportler aus? Das habe ich diese Woche Johannes aka warwicklichso gefragt. Als Einsteiger im eSport berichtet er von seinen Erfahrungen rund um den Sport, das Vereinsleben und seine persönlichen Erfahrungen in der Gaming Branche. 

„Ich habe das Gefühl, die deutsche Gesellschaft ist leider etwas träge, was den eSport-Trend angeht“, so Johannes. Den digitalen Trends wird eher hinterher gelaufen, anstatt vorne mitzuwirken. Laut Johannes wird eSport aber in Zukunft deutlich größer werden. Dies sieht man auch in aktuellen Statistiken. 2018 lag der Anteil der Personen, die in Deutschland bereits ein eSport-Spiel angeschaut haben, noch bei rund 20% der Befragten.[1] Dabei sind es weltweit im Jahre 2020 bei eSports-Game-Events wie League of Legends auf Twitch.tv mittlerweile schon knapp 60 Millionen Zuschauerstunden.[2]

Johannes, der Angewandte Medien- und Kommunikationswissenschaft studiert und selbst Player im studentischen Verein Ilmenau eSport ist, verrät, wie er dazu gekommen ist: „Der Verein wurde gerade erst als rechtskräftige, eingetragene Vereinigung gegründet, da es durch das Krisenjahr einen enormen Zuwachs an neuen Spielern gab. Leider konnte ich zum Zeitpunkt der Info-Veranstaltung nicht, habe mich aber über ein Formular angemeldet und mich später über den Discord Server vernetzt. Später wurde ich dann dem fünfköpfigen Team Ilmenau eSports Blue bei League of Legends zugeteilt.“ 

League of Legends spielt Johannes bereits über 10 Jahre, aber erst jetzt hat er sich dazu entschieden seine Leidenschaft für‘s Zocken als Sportart im Verein zu betreiben. Denn für ihn geht es darum, als Team gemeinsam Strategien zu entwickeln, regelmäßig Spiele zu analysieren und geplante Spielzüge im Wettkampf umzusetzen. Das könne Zocken im Alltag nicht leisten, aber genau das macht für ihn den Kosmos im Competitive Gaming aus. 

Die Sport-Szene  diskutiert bereits seit Jahren über die Begrifflichkeit „eSport“. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) unterscheidet dabei zwischen „Sport“, „virtuellen Sportarten“ und „eGaming“. League of Legends fällt hier unter „eGaming“. Für die Gamer der eSport-Szene gibt es jedoch bei der Unterscheidung von FIFA als virtuelle Sportart und League of Legends als eGaming keine begriffliche Abgrenzung. Beides zählt für die Community zu eSport.[3] Die Trainingsabläufe unterscheiden sich aber von Spiel zu Spiel und von Team zu Team. Johannes spielt mit seinem Team in der Uni-Liga. Es wird einmal in der Woche trainiert und jede Woche gibt es ein Matchday. Die Koordination erfolgt durch ein Ranglistensystem, das man betreten kann, wenn man zu fünft trainiert.

„WIR HABEN UNS NOCH NIE GESEHEN.“

Johannes und sein Team trifft sich lediglich online auf dem Discord Server des Vereins. Sie besprechen sich, planen und machen Witze. Aber: „Leider haben wir noch keinen Coach“, gibt Johannes zu, „wir eignen uns momentan unsere Spielzüge autodidaktisch an. Wir sind da ziemlich frei. Auch weil es im Verein mehr Player als Coaches gibt“. Generell hilft das Coaching im eSport die Spielleistung zu optimieren. Zum Beispiel ist eine wichtige Säule des Bayerischen Fußball-Verband (BFV) die „Talentförderung/Coaching“ im eFootball.[4]

„Im Bereich der Jugendförderung plant der BFV zudem mehrere Maßnahmen, um Jugendlichen einen möglichen Weg in eine professionelle eFootball-Laufbahn zu ebnen. Mithilfe spezieller Talent-Days, eCoaching-Camps und Tutorials sollen den eFootball-Spielern die nötigen Kenntnisse und Fähigkeiten vermittelt werden.“[5]

Um in der Weltklasse oder als Pro Gamer mitspielen zu können, braucht man aber nicht nur Coaching, sondern auch das passende Equipment. Ohne gutes Equipment ist es laut Johannes schwer einen hohen Rang zu erreichen oder ins professionelle Gaming einzusteigen.  Er und sein Team spielen zurzeit in der vierten Liga: „Wir sind Tabellenführer und hoffen natürlich auf den Aufstieg. Wir machen aber das Ganze vor allem Just for Fun. Gehalt oder Sponsorenverträge haben wir nicht.“ Im Vergleich dazu liegen die Preisgelder der höchstdotierten eSports-Turniere weltweit im mehrstelligen Millionenbereich. Zum Beispiel bei der LoL 2018 World Championship bei rund 6,45 Millionen US-Dollar und bei The International 2019 (Dota 2) sogar bei rund 34,33 Millionen US-Dollar.[6]

„Mit dem Prinzip des Crowdfunding schafft es der Titel Dota 2 für sein größtes Turnier „The International“ (TI) durch Einbindung der aktiven Spielerschaft einen der größten Preisgeldpools der gesamten Sportlandschaft und daraus folgend einen qualitativ hochwertigen Wettkampf bereitzustellen.“[7]

Die Community spielt demnach eine wichtige Rolle, auch für Johannes: „Mein persönliches Ziel ist es nicht als Pro Gamer Fuß zu fassen, sondern vielmehr als Streamer. Ich finde es toll, sich mit Leuten beim Streamen zu unterhalten. Vor allem gerade, wenn man wegen der Krise nichts draußen unternehmen kann. So macht man den Stream an und man hat sofort 10-20 Leute mit denen man sich austauschen kann. Das würde ich gerne weiter machen.“ 

Als eSportler geht es Johannes also in erster Linie um Spaß: Die Gelegenheit Kontakte zu knüpfen, neue Leute kennen zu lernen und sich selbst weiterzuentwickeln sieht er als seine ganz persönliche Motivation am Vereinsleben teilzunehmen. Ob als eSportler, in der Vereinsorganisation oder im Social Media-Team: Johannes geht es dabei um die Gemeinschaft und die Liebe zum elektronischen Sport. 


[1]https://de.statista.com/statistik/daten/studie/589661/umfrage/anteil-der-esports-zuschauer-in-deutschland-nach-alter/

[2]https://de.statista.com/statistik/daten/studie/586858/umfrage/meistgeschaute-esports-game-events-auf-twitch/

[3] Vgl. Breuer, Markus und Daniel Görlich (Hrsg.): eSport. Status quo und Entwicklungspotenziale, Wiesbaden, 2020, S.5. 

[4] Vgl. Breuer, Markus und Daniel Görlich (Hrsg.): eSport. Status quo und Entwicklungspotenziale, Wiesbaden, 2020, S.179. 

[5] Breuer, Markus und Daniel Görlich (Hrsg.): eSport. Status quo und Entwicklungspotenziale, Wiesbaden, 2020, S.180. 

[6]https://de.statista.com/statistik/daten/studie/261931/umfrage/preisgelder-der-hoechstdotierten-esports-turniere/

[7] Sauer, Annika: eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise. Wiesbaden, 2019, S.94. 

Kommentar verfassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.